Game-based Learning mit digitalen Tools – Mehr Motivation im Klassenzimmer!
Im Rahmen des Erasmus+-Programms hatte ich die Möglichkeit, an der internationalen Lehrerfortbildung „ICT Basic Tools for Gamification and 21st Century Skills“ teilzunehmen. Die einwöchige Schulung fand in Helsinki statt und bot eine praxisnahe Einführung in das sogenannte Game-based Learning – also das spielerische Lernen mit digitalen Werkzeugen.
Was ist Game-based Learning?
Game-based Learning nutzt spielerische Elemente wie Wettbewerbe, Punkte, Level, Rätsel oder Herausforderungen, um Lernprozesse motivierender zu gestalten. Dabei geht es nicht nur um Spaß, sondern auch um die gezielte Förderung von Kreativität, kritischem Denken, Teamarbeit und Problemlösekompetenz – also zentralen 21st Century Skills.
Was wurde im Kurs vermittelt?
Die Fortbildung wurde von Europass Teacher Academy organisiert und kombinierte Theorie mit vielen praktischen Übungen. Inhalte waren unter anderem:
• Einführung in Tools wie Kahoot, Mentimeter, Padlet, Canva und Genially
• Planung und Gestaltung von digitalen Escape Rooms, Quizzen, Challenges und interaktiven Lernmaterialien
• Didaktische Überlegungen zur sinnvollen Integration von Gamification im Schulalltag
• Förderung von Schülerbeteiligung durch spielerische Methoden
• Austausch mit Lehrkräften aus ganz Europa
Besonders gefallen hat mir die Auseinandersetzung mit dem Konzept der (digitalen) Escape Rooms, das ich sofort als besonders wirkungsvoll für meinen Unterricht empfand. Im Rahmen des Kurses konnte ich erste Erfahrungen damit sammeln und habe bereits im Anschluss einen eigenen Escape Room mit meiner Klasse durchgeführt. Die Rückmeldungen der Schüler/innen waren durchweg positiv.
Geplante Umsetzung im Schuljahr 2025/26
Basierend auf den Kursinhalten plane ich, im kommenden Schuljahr weitere Elemente des Game-based Learning in meinen Unterricht zu integrieren. Ziel ist es, die Motivation und aktive Beteiligung der Schüler/innen zu fördern und gleichzeitig wichtige Kompetenzen zu stärken.
Konkret vorgesehen sind:
• Einsatz von Kahoot-Quizzen, um Lerninhalte spielerisch zu wiederholen oder als motivierenden Einstieg in neue Themen.
• Nutzung von Padlet zur digitalen Zusammenarbeit in Gruppen, etwa bei Projektarbeit oder Ideensammlungen.
• Gestaltung interaktiver Materialien mit Canva, um visuell ansprechende und kreativ aufbereitete Inhalte zu vermitteln.
Erasmus+ wirkt!
Diese Fortbildung wurde durch das EU-Programm Erasmus+ ermöglicht. Sie war nicht nur fachlich bereichernd, sondern auch inspirierend durch den internationalen Austausch mit Kolleg/innen aus verschiedenen Ländern. Die neuen Impulse und digitalen Kompetenzen, die ich durch den Kurs gewonnen habe, möchte ich nun aktiv in meine schulische Praxis einbringen.
Text und Fotos: Prof. Lukas Hofmann