Digitale Tools aus Lissabon
Erasmus+-Fortbildung am Europass Teacher Academy Centre
Eine Woche Lissabon, Sonne, Pastéis de Nata und jede Menge digitale Werkzeuge für den Unterricht: Für uns, Bastian Heel und Gabriel Hagn, ging es im Rahmen von Erasmus+ nach Portugal. Dort besuchten wir am Europass Teacher Academy Centre einen Kurs zu digitalen Tools und künstlicher Intelligenz im Schulalltag. Hier ein kleiner Einblick in unsere Woche.
Ankommen und Kennenlernen
Am ersten Tag lernten wir die anderen Teilnehmenden kennen. Alle waren Lehrkräfte aus verschiedenen europäischen Ländern. Jede und jeder stellte die eigene Schule vor, und in der anschließenden Fragerunde zeigte sich schnell, wie unterschiedlich Schule organisiert sein kann und wie viele gemeinsame Herausforderungen es trotzdem gibt. Als erstes Werkzeug probierten wir Google Lens aus. Wir testeten Bildersuche und Übersetzungsfunktion und sammelten Ideen, wo sie im Unterricht und im Alltag nützlich sein können.
Das Fundament: 4Cs und SAMR
Am zweiten Tag ging es um die Theorie hinter dem Einsatz digitaler Medien. Das 4C-Modell nennt vier Kompetenzen: Kreativität (creativity), Kommunikation (communication), Kollaboration (collaboration) und kritisches Denken (critical thinking). Mit dem SAMR-Modell (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) überlegten wir, wie sich der Technikeinsatz im Unterricht von einem bloßen „Ersatz" für Papier zu wirklich neuen Lernformen weiterentwickeln lässt. Praktisch wurde es mit Mentimeter, mit dem wir Lerninhalte aufbereiteten, und mit Google Maps, das wir als Lernwerkzeug neu entdeckten.
Lernen mit Spiel: Gamification im Museum
Am dritten Tag fand der Unterricht nicht im Kursraum statt. Gemeinsam fuhren wir mit der Metro zu einem Museum, wo wir in Gamification und Game-Based Learning eingeführt wurden. Wir entwickelten kooperative und kollaborative Aktivitäten und probierten sie gleich aus. Den Abschluss bildete eine Schnitzeljagd durch das Museum mit GooseChase. Mit dieser App können Lehrkräfte kleine Aufgaben und Missionen für Gruppen stellen. Dabei wurde der Museumsbesuch direkt zu einem motivierenden digitalen Abenteuer.
KI im Klassenzimmer
Am Donnerstag standen konkrete digitale Werkzeuge im Mittelpunkt. Wir erstellten selbst eine GooseChase, also genau das Tool, mit dem wir am Vortag das Museum erkundet hatten. Außerdem lernten wir zwei KI-gestützte Anwendungen kennen:
- Conker.ai hilft Lehrkräften, interaktive Quizze und Übungen zu erstellen.
- Diffit erstellt und passt Arbeitsblätter an und unterstützt dabei die klasseninterne Differenzierung.
Zum Abschluss diskutierten wir offen über Chancen und Risiken von KI in Unterricht und Vorbereitung.
Gestalten, strukturieren, visualisieren
Der letzte offizielle Kurstag stand im Zeichen der Materialgestaltung:
- Canva eignet sich für Spiele, Unterrichtsmaterialien und Präsentationen.
- Padlet dient als interaktive Pinnwand und kann auch zur Strukturierung einer Unterrichtseinheit genutzt werden.
- Napkin macht aus Texten Infografiken und hilft so, Lernstoff anschaulich darzustellen.
In der Abschlussreflexion sprachen wir darüber, wie sich das Gelernte in unseren Unterricht übertragen lässt und welche Rolle KI künftig spielen könnte.
Was nehmen wir mit?
Die Woche hat uns viele praktische Ideen, neue Kontakte zu Kolleginnen und Kollegen aus ganz Europa und einen frischen Blick auf unseren eigenen Unterricht gebracht. Wichtig war uns dabei die Erkenntnis aus dem SAMR-Modell: Nicht jedes Tool macht den Unterricht automatisch besser. Entscheidend ist, wie wir es einsetzen. Wir freuen uns darauf, einiges davon am Franziskanergymnasium auszuprobieren. Wenn ihr also bald eine digitale Schnitzeljagd durchs Schulhaus erlebt, wisst ihr, woher die Idee kommt.
Text: Prof. Heel, Prof. Hagn
Fotos: Prof. Heel, Prof. Hagn